Un joven cura llamado August vuelve a su pueblo natal tras la noticia de la muerte de su hermana menor, un hecho que, al haber perdido a sus padres en un accidente automovilístico, lo convierte en el tutor legal de su pequeña sobrina de 5 años Mia, ahora huérfana también. La hermana fallecida, Cristina, era también la famosísima actriz pornográfica Princess, cuya corta carrera ha sido explotada al máximo por su proxeneta/dueño/pareja/amigo de la adolescencia Charlie, convertido en un poderoso magnate de la industria. Mia, criada de forma negligente dentro de este submundo, ha conocido el peor lado de la condición humana en su cortísima vida, siendo víctima de abuso en múltiples ocasiones y recibiendo una educación sexual completamente distorsionada. August tendrá que lidiar con la psique destruída de su pequeña sobrina, y al darse cuenta de las cicatrices imborrables que cargará ella para siempre, decidirá tomar venganza violenta de todos y cada uno de los responsables, uno por uno hasta llegar a Charlie, e incluyéndose en última instancia él mismo, pues carga con la responsabilidad de haber utilizado el sexo de su hermana para su propio beneficio al comienzo de este camino sin retorno que terminó con su muerte.

Esta historia no puede ser contada como una caricatura… ¿o sí?

“Princess”, largometraje de 2006 del director danés Anders Morgenthaler, decide aproximarse a esta historia con dibujos animados estilizados como herramienta para representar la violencia en sentido amplio (física, psíquica y sexual) inherente al mundo de la industria pornográfica. La animación le permite exagerar todo su discurso, descontextualizando los propios dibujos animados para lograr un interesante efecto en el espectador, en donde una parte de él entiende que está viendo caricaturas, mientras la otra recibe toda la dureza del tema retratado, al tener abajo las defensas de alguna forma por tener enfrente dibujos y monitos brillantes. Una gran decisión es la utilización de imágenes de acción real, en forma de videocintas grabadas por los protagonistas en su pasado más feliz, para recordarnos que esta historia trata de personas, que podrían ser nuestros vecinos, nuestros amigos o nuestra propia familia. Sin duda “Princess” lo toma a uno por sorpresa, incluso sabiendo de qué trata la película. Y no es por la cantidad de sangre en la pantalla, como ocurre en el anime más despiadado. Es el tema. Es el sentimiento de indignación generado alrededor de la pequeña Mia. Es la inminente catástrofe en la misión de un ángel de la muerte en donde lo único que busca es venganza contra sí mismo.

Si acaso no es la mejor película vista como un todo, el valor de Morgenthaler es su capacidad de personificar los conceptos muy complejos de su discurso en sus personajes. Mia, la víctima más inocente de todo lo horrible del mundo retratado, que engloba sus peores consecuencias. Cristina, la culpable más clara, la que nos obliga a tomar la postura moralista al querer gritarle que sus decisiones son suyas y que no puede comportarse así teniendo una hija, aunque sabemos que finalmente también es una víctima de algo más grande y que la moral nunca es tan blanco y negro como quisieramos. August, el arrepentimiento, el que carga con la culpa sin tenerla tan claramente, el que cambió su fe racional por la violencia irracional, el perdón por la venganza, el sentimiento más puro que existe aún siendo el de peores consecuencias. Y Charlie, oscuro villano sin rostro, el empresario frío, calculador y responsable abstracto de todo lo ocurrido con esta familia, pero finalmente un hombre real, débil y tal vez el menos culpable, si es que hay alguno, de los tres adultos.

Aplaudo “Princess” por el valiente intento de hacer animación algo que nos han dicho hasta el cansancio que no debe serlo. Aplaudo por ser un golpecito más al paradigma de que la animación es única y exclusivamente para niños porque allí está el negocio. Como todo el cine y el arte en general, es sólo una herramienta técnica para expresar el contenido que sea. Lo importante es entender que la animación abre otros horizontes y ofrece nuevas formas de contar historias de todo tipo y para todos los gustos.

En dos semanas veremos cómo les fue con otro remake moderno de un gran clásico, en esta ocasión, una de mis películas preferidas de cuando era niño, “Clash of the Titans” de 1981, el año en que nací. En general, no me emocionan para nada los remakes, ni espero nada especial de éste en particular, más allá de una película palomera de acción, con un técnicamente bien ejecutado CGI. Podría hablar de cómo ya se acabaron las ideas de Hollywood, o de cómo se modernizan ideológicamente las películas anteriores, para apelar al público actual y explotar aún más una franquicia enterrada. Pero a mí lo que me interesa es la animación, pues era lo que me gustaba de la original y es lo que me interesa ahora. Como en todo, yo lo que recuerdo son los monstruos.

En el gran clásico, todas las criaturas y su animación corrían a cargo de Ray Harryhausen, referencia obligada para la historia de la animación en stop-motion. La imaginación de mucha gente de esas generaciones, que veían estas películas en la televisión durante su infancia, quedó marcada por la obra de Harryhausen, principalmente por su trabajo, entre muchas más, en dos películas, la mencionada anteriormente y la también genial aunque muy anterior “Jason and the Argonauts” de 1963. Estos dos largometrajes, cada uno en su momento llevaron la integración del stop-motion con la acción real a niveles muy altos para su época, marcando un hito en la historia de la animación de personajes fantásticos en el género del cine de aventuras, y dejando huella en las imaginaciones de las generaciones que crecimos con ellos.

¿Cómo olvidar las criaturas mágicas de Harryhausen? El ejército de esqueletos contra los que pelea Jason. Los escorpiones gigantes. Perseo cabalgando en Pegaso. Calibos el monstruo del pantáno. El búho mecánico que los ayuda a encontrar el rumbo. ¡El temible Kraken! Son imágenes grabadas en mi memoria, de una época más sencilla, en la que era válido soñar, y también se valía tener pesadillas.

¿Y qué podemos esperar de la nueva versión, en materia de animación de criaturas? Habiendo superado técnicamente la integración de la acción real con el CGI, al menos esperamos que se vea “bien”. Pero ¿habrán tomado algún riesgo en sus diseños, sabiendo que el hiperrealismo es la norma de la película? ¿Se habrán mantenido fieles a la tradición de Harrihausen, a la aventura original? ¿Serán efectivos en sus objetivos narrativos? ¿Darán miedo, provocarán ansiedad? ¿Risa tal vez?

La secuencia que me ponía más nervioso, sin duda, era la de Medusa, tal vez simplemente por el planteamiento psicológico de la batalla a enfrentar (no poder ver directamente al enemigo en ningún momento), pero también por el diseño espeuznante del monstruo. Medusa se deslizaba entre columnas, ruinas y héroes petrificados mientras su cabello-culebras se movían de forma espantosa, mientras yo, apenas un niño, volteaba la vista y pensaba en formas de atacarla sin tener que verla, de mostrarle su propio reflejo y decapitarla, para gritarlas a nuestro héroe en la pantalla. Ese monstruo cumplía. Uno olvidaba rápidamente que se trataba de un “efecto especial”, cómo solían llamarle, y pensaba, nervioso en el peligro inminente. Quiero sentir eso otra vez. ¿Podré?

El gran reto de la animación en este caso, en mi opinión, es impactar la memoria. Y aquí es donde triunfaron las criaturas de Ray Harryhausen, podría apostarlo, en la memoria de las generaciones a las que fascinaron, en garantizar su recuerdo para la posteridad. Por alguna razón, siento casi imposible que un monstruo actual en CGI se quede en la memoria tantos años como alguno de los mencionados. Tal vez sea porque estamos acostumbrados a haberlo visto prácticamente todo, o porque hemos perdido algo de nuestra inocencia. Después de todo, ¿qué criatura mitológica o fantástica podría sorprendernos ahora y poblar nuestras fantasías y pesadillas para los años por venir?

Aquí la escena original de la batalla contra Medusa, para reactivar la memoria un momento. Después, algunos segundos, liberados como parte de la promoción de su estreno en dos semanas, de la nueva versión de la misma batalla. Medusa en CGI, mucho más ágil, rápida y violenta en la superficie. Dudo, aún sin haber visto la película, si llegará a ser igual de memorable. Veremos.

Se ha vuelto demasiado común, con el acceso a los programas de desarrollo de CGI y su amplia comercialización, que se exagere en su utilización en el cine comercial. Muchas películas de alto presupuesto caen en estos excesos, creando, al menos en mí, una horrible sensación de empalagosa indigestión cuando termina la película. Estamos en la era de los efectos por los efectos, y han perdido todo su significado. El problema con el CGI es que es tan obviamente falso, aún en su versión más realista. Se ha perdido la sensación que provocaban los efectos especiales hace algunos años, cuando salías del cine pensando “¿cómo hicieron eso?”. Ahora ya sabes. Es hora de intentar nuevas formas, o morir con éstas. Algo tiene que ceder.

Dos casos fallidos en donde son particularmente innecesarios y gratuitos, para que los piensen: “The Lovely Bones” de Peter Jackson, y en mi opinión, una de las peores películas de los últimos años, “Avatar”. ¿Podrían haberse hecho estas dos películas sin tanto CGI? ¿Me dice algo? La diferencia entre ambas es, básicamente: en la primera hay una buena historia que podría haberse contado de manera más efectiva y cercana sin tantos trucos. En la segunda, los trucos exigen tanta atención y desarrollo técnico que se les olvidó todo lo demás, todo. Más ejemplos en cualquier cine cercano.

Entre todo este pastel de CGI gratuito, quiero destacar un gran ejemplo del CGI al servicio de la historia, como debe ser, y no al revés. La adaptación del famoso cuento ilustrado de Maurice Sendak, “Where The Wild Things Are” por parte de Spike Jonze, ejemplifica exactamente el equilibrio que yo busco en la aplicación de la tecnología, para “contar”, no para distraer.

¿Y cómo lo hicieron? Utilizando el mismo nivel de tecnología que “Avatar”, o sea avanzadas técnicas de motion-capture y facial-capture, Jonze y su equipo logran recrear perfectamente el universo de Sendak, dando vida a preciosos personajes fantásticos, producto de la imaginación del pequeño Max, y protagonistas colectivos de una bella y ambigua historia.

¿Qué tan fácil hubiera sido encargar la producción de los personajes a una productora high-end de CGI, y grabar todo en pantalla verde, con actores usando trajes de captura de movimiento? Suena complicado, pero en realidad, esta es la decisión fácil. En donde triunfa esta película es en la decisión de trabajar con la compañía de Jim Henson, heredera de su dominio de puppets, para que creara a los personajes al más puro estilo de las botargas muppets. Así se crearon grandes disfraces caracterizados, a los que les faltaba una sóla cosa para cobrar vida: el rostro. Resulta extraño tener que resaltar que había actores dentro, pero sí, los hay. Después, mediante puntos específicos de captura de movimiento colocados en los rostros estáticos de las botargas, se animaron digitalmente las expresiones faciales tan variadas de todos los personajes, y se integraron a ellos posteriormente en composición digital. Una película con gran cantidad de tomas digitales, como la mayoría, pero que no se ven tan fácilmente.

El resultado, al menos técnicamente, es fantástico. Las “cosas salvajes” están ahí, físicamente, con Max. Se abrazan, se montan, se tocan. Incluso duermen encimados en una escena memorable (que jamás hubiera funcionado tan bien con CGI). Pero también hablan, miran con intención, ríen, se enojan. La gran decisión de resolver a los personajes como lo hicieron hace, de una buena película, una mejor, extraordinariamente íntima y cercana. “Where The Wild Things Are” me recuerda por qué me gusta el cine, cuando se hace con inteligencia y corazón.

Y la música. Karen O and the Kids han creado un soundtrack realmente inolvidable, que suena también en este momento, mientras escribo.

Y el genial cuento ilustrado original de 1988, “Where The Wild Things Are” de Maurice Sendakaquí.

Primero que nada, que quede claro que me ilusiona muchísimo la próxima versión de Tim Burton de “Alice in Wonderland”, enésima entrega de una de las historias más recicladas de la literatura, “Alice’s Adventures in Wonderland” y “Through the Looking Glass”, los clásicos cuentos de Lewis Carroll.

Además de que me gustan muchas películas de Burton (especialmente sus animaciones “Vincent”, “Corpse Bride” y el clásico Nightmare Before Christmas”, además de Big Fish”), estaré atento principalmente a dos aspectos. El primero, las consecuencias de un presupuesto gigante en la producción, desde su exhaustiva comercialización pre-estreno hasta la utilización, hasta en el más mínimo detalle seguramente, de la última tecnología motion capture y el 3D más avanzado. Este esquema, en mi opinión, la destina al fracaso, no por el posible éxito taquillero (eso está garantizado), sino por la imposibilidad que tendrá de tomar algún riesgo dentro de su narrativa, que deberá permanecer siempre en terreno “seguro”. El segundo, la distancia del estigma tan pesado que dejó la versión del clásico de Walt Disney en las mentes de los consumidores de todas las edades, que se aleja considerablemente de la historia original para alinearse con la ideología de Disney, en una película muy atractiva y original, pero carente del sentimiento pesadillesco que Carroll pretendía en sus libros.

Sin saber cómo resultará esta moderna y comercial adaptación, hoy puedo asegurar que la mejor adaptación de esta historia ya se hizo, en Praga, hace 22 años.

Dentro de la increíble obra de Jan Svankmajer, maestro de la animación checa, encontramos “Neco Z Alenky”, mejor conocida como “Alice”, el clásico de la literatura contado desde de su famosa y retorcida imaginación.

Todo lo que creemos saber del clásico debe quedarse en la puerta. Desde el primer momento, se instala el clima de horror de la película, en el que Alicia vive su viaje de ensueño en algo más parecido a una terrible pesadilla. Los objetos cobran vida para confundirla, atacarla, acorralarla y guiarla a través de la oscuridad del país de las maravillas, que en este caso se trata de una vieja y podrida casa de campo.

La pequeña Alicia, una niña “real” (por momentos, pues a veces se transforma en una tétrica muñeca vieja), interactúa con todos los personajes obligados del clásico, pero en su versión más horrible, siendo muchas veces animales disecados, rotos, quimeras propias de la más terrible pesadilla. Alicia nos recuerda constantemente que ella es la narradora de esta historia, pero al mismo tiempo demuestra que es incapaz de salir del ciclo, que estos personajes están condenados sin salvación, y que ella está en peligro de correr con la misma suerte. Se trata de una pesadilla que no termina, que se repite en un ciclo infinito, y de la cual nadie podrá despertar jamás.

Es una obra maestra en todos los sentidos. El diseño de los personajes, los escenarios, la ambientación de la pesadilla. La animación de los objetos puede ponerte a temblar. La narración, de ninguna manera tradicional, repetitiva y confusa hasta el cansancio, le infunde una sutil dimensión de terror a la obra literaria. En este mundo no hay evolución, no hay rito de pasaje y el hoyo del conejo no tiene final.

Los proyectos no son comparables, salvo que provienen del mismo material literario. Sin embargo, pienso que Svankmajer triunfó donde muy probablemente Burton fracasará. La versión del checo no gustará a todo mundo, no es para todos, como la nueva seguramente tendrá que serlo, tal vez en contra de su propia naturaleza, presa de los grandes intereses que la gestaron.

Aquí una de las primeras escenas de “Neco Z Alenky”, del legendario Jan Svankmajer.

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